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Wie ensteht ein Game bei Koboldgames?


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Jasmin Widmer

Das Interesse an Spieleentwicklung wächst, das spüren wir an der grossen Nachfrage nach möglichen Projekten. Damit sich Interessenten von vornherein schon ein besseres Bild machen können, geben wir einen Einblick in unsere Arbeitsweise.
Natürlich variieren Abläufe schlussendlich von Projekt zu Projekt, da wir uns flexibel den Bedürfnissen der Kund:innen anpassen.

Ich habe eine Idee für ein Spiel!

In den meisten Fällen kommen Menschen mit Anfragen oder Projektausschreibungen auf uns zu. Diese reichen von schon sehr spezifischen Vorstellungen (“Wir haben ein fertiges Konzept, es braucht nur noch eine Umsetzung”) bis zu sehr losen Ideen (“Wir möchten einfach ein Spiel über Thema X, welches Spass macht”). Auf die Anfrage folgen oft ein Telefonat oder ein Meeting, um abzuklären, ob eine Zusammenarbeit überhaupt möglich ist und ob ein Game als Lösung für das Problem das Richtige ist.

Interdisziplinäres Game Design

Um Vorgaben, Erwartungen und Wünsche genau erfassen zu können, haben wir unseren eigenen Workshop entwickelt. Dabei setzen wir uns mit den Kund:innen zusammen und halten zuerst fest, welche fixen Vorgaben bestehen; Zielgruppe, Plattformen und Lernziele sind Beispiele für solche Vorgaben. Da die Kund:innen in den meisten Fällen schon Expert:innennwissen über den zu vermittelnden Inhalt und die Zielgruppe mit sich bringen, ist es wichtig genau zu wissen, mit welchen Ressourcen wir arbeiten können.

Danach erfolgt ein gemeinsames Brainstorming für verschiedene Spielideen, die zu den Lerninhalten passen können. Je nach Situation kommen dabei noch Tools zum Einsatz, wie zum Beispiel das Game Design Kartenspiel.
Basierend auf diesem Ideen-Pool wird im Team das konkrete Konzept erarbeitet, welches dann offeriert wird.

Links der Workshop im Jahr 2019 mit dem Artspotting Team. In der Mitte sind Kobold:innen am brainstormen. Rechts das erste Konzept für Yamy et les Aliments.
Links der Workshop im Jahr 2019 mit dem Artspotting Team. In der Mitte sind Kobold:innen am brainstormen. Rechts das erste Konzept für Yamy et les Aliments.

Gamen mit Papier und Stift

Im Idealfall können wir nach Vertragsabschluss gleich mit einem Paper Prototype starten, mit dem wir die Gamemechaniken intern testen können. Diese Design Thinking-Methode eignet sich für uns am Besten, um schnell verifizieren zu können, was funktioniert und was nicht. Wenn immer möglich spielen wir den Papier Prototypen mit den Kund:innen. Auch wenn es ein grösserer Initialaufwand ist, haben wir schlussendlich sehr gute Erfahrungen damit gemacht. Je mehr wir Kund:innen in den Entwicklungsprozess einbeziehen, desto weniger muss Code im Nachhinein komplett umgebaut werden, weil man zu spät merkt, dass etwas auf der Verständnisebene nicht funktioniert hat.

Bild vom Hackathon Prototyp.
Bild vom Hackathon Prototyp.

Der Sprung in die Digitalisierung

In der zweiten Iteration wird ein Block Prototyp oder ein Proof of Concept erarbeitet. Hier wird ein grober Ablauf des Spiels in Unity programmiert, wo man sich wortwörtlich durchklicken kann. Noch sieht es nicht nach viel aus. Lösungen für technische, grafische und inhaltliche Unklarheiten werden recherchiert und ausprobiert, um den weiteren Aufwand besser einschätzen zu können oder gegebenenfalls einfachere Alternativen zu suchen. Der grafische Stil und die Story werden festgelegt.

Moodboard und grafische Konzepte von "Choose Your Risk".
Moodboard und grafische Konzepte von "Choose Your Risk".

Iterative Spielentwicklung

Nach dem Proof of Concept wird Code, Grafik und Experience immer weiter iterativ entwickelt, das Spiel nimmt Form an.
Wir arbeiten nach Scrum in zwei Wochen Sprint. Am Anfang eines Sprints wird für jedes Projekt geplant, was in dem Sprint gemacht wird. Unser Client's Knight vertritt die Interessen der Kund:innen, während das Entwickler:innenteam einbringt, was sie für die Zielgruppe als richtig und effektiv erachten. Gemeinsam wird der Aufwand für alle Aufgaben geschätzt. Nach Abwägung der Interessen der Kund:innen und des Teams priorisiert und verteilt die Projektleitung alle Aufgaben.

Während eines Sprints ist das Spiel eine grosse Baustelle. Bei Sprintende sollte das Spiel wieder spielbar sein und wird auf Bugs und Verständlichkeit getestet. Die nötigen Verbesserungen werden aufgenommen und in der nächsten Planung priorisiert.

Grafische Entwicklung von "Serious Moral Games" über mehrere Jahre.
Grafische Entwicklung von "Serious Moral Games" über mehrere Jahre.

Das fertige Game

Gegen Ende der Entwicklungszeit werden die letzten Schliffe verpasst. Um sicher zu gehen, dass es auf allen Geräten sauber läuft, wird in einem externen QA Testing noch die letzten Bugs gejagt und sichergestellt.
Bei einer Veröffentlichung auf Android, dem iOS App Store oder auf einer Webseite wird dann ergänzende Inhalte für das Spiel erstellt. Dies beinhaltet meistens Texte schreiben, Screenshots und Grafiken erstellen oder eine kleine Webseite aufbauen. Vor der Veröffentlichung einer App muss diese noch durch die Prüfung der App Stores.

Nach einem letzten OK durch die Kund:innen wird das Spiel ausgeliefert, sei es öffentlich oder nur intern. Das Spiel kommt in die Wartungsphase. Danach folgt ein gemeinsames Rückblick-Meeting oder es wird schon das nächste Update für das Spiel geplant.

Schlusswort

Die hier geschilderte agile Arbeitsweise hat sich für uns sehr bewährt. Von unserem Workshop zur Konzeptphase bis zur letzten Polishing Iteration ist unsere Spielentwicklung flexibel. Dabei ist das frühe und regelmässige Testen sowie eine offene Kommunikation essentiell.
Wegen terminlichen oder finanziellen Restriktionen ist man als Entwickler:in schnell verleitet, an der Konzept- und Recherchephase zu sparen, weniger zu testen oder Updates zu kommunizieren. Wir setzen uns dafür ein, dass dies genügend Platz im Entwicklungsprozess bekommt. Die Zufriedenheit unserer Kund:innen und Spieler:innen scheint uns Recht zu geben.